José-Manuel Girona MilaProducer freelance · jeu vidéo

Producer freelance · studios indépendants

Sortir votre jeu sans vous noyer dans la production

Toujours l'impression de courir après le temps ? Jamais le temps de communiquer, on avance au feeling, et personne ne sait vraiment ce qui doit être prêt pour le prochain festival. Dans le jeu vidéo, 28 % des développeurs déclarent du crunch et 25 % des heures longues en plus (IGDA, 2024). Ensemble, nous construisons un planning et un budget autour des dates qui comptent (page Steam, festivals, Next Fest, sortie), avec un objectif clair pour chacune, et je vous alerte avant que ça déraille. Commencez par le calendrier gratuit : 30 secondes, rien à installer.

1 aiderégionale obtenue pour un studio client
1 jeusorti sur Steam, Divider Dave
5 ansde pilotage de projets en conseil
En 26 secondes : la même pile de tâches, rangée par jalon.

Outil gratuit

Votre calendrier de sortie Steam

Entrez votre date de sortie visée : vous obtenez les dates à tenir, de la page Steam au lancement. Les règles de Steam sont distinguées de mes recommandations, et les délais de revue sont doublés : avec l'afflux de jeux, Valve met plus de temps.

Le calcul se fait dans votre navigateur. Rien n'est envoyé.

Les dates exactes des Next Fest et leurs clôtures d'inscription sont publiées par Valve sur Steamworks. Prochaines éditions : du 22 février au 1er mars 2027 (inscriptions jusqu'au 10 janvier), puis du 14 au 21 juin 2027 (jusqu'au 25 avril).

Ces dates couvrent la sortie sur Steam. Le planning de production qui doit les tenir dépend de votre jeu et de votre équipe.

Réserver 30 min

Gratuit

Modèles et checklist

Ce qu'un financeur va regarder, et les fichiers que j'utilise en production, issus de Divider Dave et du dossier Herringen. Les modèles Excel et Word se téléchargent sans inscription. L'espace Notion contre votre e-mail. Chaque fichier contient un mode d'emploi et des lignes d'exemple.

Financement

Vous cherchez un financement ? Ce que les financeurs regardent

Aide régionale, CNC, appel à projets, éditeur ou investisseur : les questions changent peu. Ce sont les neuf points que je vérifie avant de laisser partir un dossier, comme celui de Herringen. Cochez ce que vous avez déjà : le reste est votre liste de travail.

0 / 9

Le modèle Stratégie de commercialisation, plus bas, suit ce plan.

Gratuit, sans inscription

Kit production Excel, 7 onglets

À quoi ça sert : savoir ce que coûte le jeu, qui va déborder et ce qui doit être prêt avant chaque jalon. Vous saisissez l'équipe, les taux et les dates une fois dans Réglages, et le WBS, le planning, le plan de charge, les risques et la trésorerie suivent, sans copier-coller. Démarrage en 15 minutes, avec un projet d'exemple complet.

Télécharger

RACI Excel

À quoi ça sert : éviter les tâches que tout le monde croit faites par quelqu'un d'autre. Une ligne sans un seul approbateur passe en rouge, et la charge réelle de chacun est comptée en jours.

Télécharger

Stratégie de commercialisation Word

À quoi ça sert : répondre aux questions d'un éditeur ou d'un comité avant qu'il les pose. Neuf parties avec ce qu'il faut écrire et pourquoi, le marché en TAM, SAM, SOM, le tunnel visites, wishlists, ventes avec des taux sourcés, et une bibliographie.

Télécharger

TW, je vais être vulgaire : n'enculez pas les mouches. Ces modèles sont disproportionnés pour un jeu flash ou un proto, et sous-dimensionnés pour un MMO ou un AAA. Sur un proto de trois mois, les Réglages et le WBS suffisent. Le reste sert le jour d'un dossier ou d'un éditeur.

Recevez l'espace Notion

Jalons, Kanban, comptes rendus, bilans et moodboard, avec le mode d'emploi et le vrai brief artistique de Divider Dave. Laissez votre e-mail : le lien pour le dupliquer s'affiche tout de suite. Ensuite, au plus un mail par mois (un nouveau modèle, une mise à jour des chiffres). Désinscription en un mot.

Missions

Missions et tarifs

Tout commence par un premier échange de 30 min, gratuit. La relecture a un prix fixe, le dossier et le suivi un prix de départ. Le devis se construit avec vous selon votre situation (trésorerie, aide en attente, éditeur), et tout est écrit avant de démarrer.

Pour commencer

Relecture

Votre WBS, votre planning, votre dossier d'aide, votre deck éditeur ou une lettre d'intention, relus par quelqu'un qui en a construit et fait financer. Pour un contrat : une grille de vigilance de praticien, pas un conseil juridique.

Livrables
  • Votre document annoté (WBS, planning, budget, dossier, deck ou lettre d'intention)
  • Une liste de corrections priorisées, par écrit
  • Une heure de visio de restitution
Durée
Environ une semaine

350 € HTUn document. Déduit du devis si une mission suit.

Financement

Dossier d'aide ou d'éditeur

Aides régionales, CNC, appels à projets ou recherche d'éditeur : je construis avec vous le budget, le planning et la stratégie de commercialisation que le comité ou l'éditeur va lire. C'est ce que nous avons fait avec l'équipe de Herringen.

Livrables
  • WBS chiffrée par métier (Excel)
  • Planning et jalons en Gantt (Notion ou Excel)
  • Budget prévisionnel avec provision pour aléas, plan de financement et trésorerie mois par mois (Excel)
  • Stratégie de commercialisation : positionnement, prix, projections, calendrier Steam
  • Pitch deck et budget au format éditeur
  • Relecture finale du dossier avant dépôt
Durée
3 à 6 semaines selon l'échéance
Non compris
Le dépôt sur la plateforme du financeur, l'écriture du game design et de la direction artistique. Aucune garantie d'obtention : la décision revient au comité.

À partir de 2 500 € HTForfait fixé après le premier échange

Production

Producer à temps partiel

Pour les studios qui ont besoin d'un producer sans pouvoir en recruter un à plein temps. Le plus souvent après une relecture ou un dossier.

Livrables
  • Cadrage : WBS, calendrier des temps forts et qui décide quoi
  • Un seul espace de pilotage : jalons, Kanban, comptes rendus et bilans
  • Points d'équipe courts au rythme convenu, bilan après chaque temps fort
  • Suivi des freelances et reporting au financeur ou à l'éditeur
  • Plan de com calé sur les temps forts (Buffer, Partnier)
Durée
2 à 4 semaines de cadrage, puis 2 à 4 jours par mois, fixés au devis

À partir de 1 200 € HT par moisSoit 3 jours par mois. Ajusté après le premier échange.

Deux studios maximum en parallèle. Tout est écrit avant de démarrer : périmètre, livrables, prix.

Projets

Mes derniers projets

Herringen

Conseil production · Studio Distant Remnants, 2025-2026

Le studio avait un jeu en démo Steam et un dossier d'aide régionale à déposer. Nous avons construit ensemble les quatre pièces du dossier :

  • WBS chiffrée : chaque activité en jours par unité (par niveau, par ennemi), rattachée à un métier, convertie en budget par lot.
  • Planning : 11 mois de lots séquencés (niveaux, ennemis, vaisseaux, technique, interface), avec pilotage et communication en continu.
  • Budget prévisionnel cohérent avec la WBS et le planning.
  • Stratégie de commercialisation : positionnement, prix par zone, projections de ventes, calendrier Next Fest et sortie.

Retour de l'équipe

« On s'est senti écoutés, il a pris le temps de vraiment comprendre où nous en étions, et les points d'ombres auxquels nous faisions face. Il a su aussi se montrer critique de nos décisions tout en les respectant. Au delà de l'aide concrète réelle qu'il nous a apportée, son implication nous a aussi émotionnellement aidés, merci à lui ! »

Distant Remnants, studio de Herringen
JeuDémo Steam, sortie à venir
FinanceurRégion Île-de-France
RésultatAide obtenue

Divider Dave

Production, édition et pixel art
Chancla Interactive, studio cofondé (2025-2026). Le jeu est aujourd'hui édité à mon nom.
Sortie Steam le 2 septembre 2026

Puzzle-platformer sur PC (Godot), produit à deux cofondateurs avec des freelances en art, musique, level design et localisation, tous engagés par contrat écrit, y compris en partage de recettes.

J'ai piloté le scope, les jalons et le planning sur 8 mois, et j'ai mis la main au pixel art. J'ai organisé les playtests avec une grille de qualification des niveaux (garder, retravailler, couper), puis mené le cycle Steam complet : démo, Next Fest de juin 2026, revue Valve et sortie. Après le lancement : un bundle de promotion croisée avec un autre jeu indé et un stand au Guadalindie de Málaga.

Soyons honnêtes : le jeu s'est peu vendu. La page convertissait bien, c'est le trafic qui manquait. Depuis, on parle du jeu dès le proto, pas le jour où la page Steam ouvre.

Visites de la page → wishlists1,25 % → 3 à 5 %
Wishlists, cycle Next Fest× 3
Démo terminée85 %
Niveaux qualifiés en playtest57
Langues18
Durée, équipe8 mois, 1,5 ETP

Premier échange gratuit · 30 min en visio

30 min sur votre projet

Si je ne peux pas vous aider, je vous oriente vers quelqu'un qui peut.

José-Manuel Girona MilaProducer de Divider Dave, cinq ans de pilotage de projets en conseil, enseignant vacataire à CY Tech et à l'IAE Paris Sorbonne. J'ai cofondé un studio et mené un jeu jusqu'à sa sortie sur Steam, erreurs comprises : les modèles de cette page viennent de là.

  1. AvantVous remplissez ce formulaire. Si vous avez un planning ou un dossier, joignez-le en répondant à mon e-mail.
  2. PendantOn regarde votre scope, votre calendrier et ce qui bloque.
  3. AprèsVous repartez avec trois priorités. Une proposition écrite seulement si une mission peut vous aider.

Réserver 30 min

Je vous réponds avec deux créneaux. Vous pouvez aussi écrire à sidestep.publishing@gmail.com.

Repères

Les chiffres que je regarde

Les questions qu'on me pose le plus souvent. À chaque fois, ce que disent les chiffres, et comment je m'en sers en vrai. Ce sont des corrélations et des médianes, pas des lois : ça aide à décider, ça ne garantit rien.

Visibilité

Une wishlist vaut deux fois moins qu'en 2022

Sur 160 jeux, une wishlist rapporte environ deux fois moins de ventes le premier mois en 2023-2025 qu'en 2020-2022. Mais le total de wishlists reste le meilleur prédicteur des ventes au lancement (R² de 0,72 à 0,77). Pour un jeu à plus de 10 $, la médiane est de 0,10 vente par wishlist la première semaine.

Il faut donc plus de wishlists qu'avant pour le même lancement. On se fixe un chiffre dès l'ouverture de la page Steam, et on le regarde tous les mois. Sur Divider Dave, on s'y est mis trop tard.

Source : Zukowski, oct. 2026 · GameDiscoverCo, oct. 2025

Next Fest

Au Next Fest, les démos déjà lancées s'en sortent mieux

En octobre 2026, plus de 7 300 démos (+66 % par rapport à juin). Un jeu du top 10 % a gagné 63 abonnés, contre 121 en juin. Une bonne partie des jeux en tête avaient déjà une démo qui montait avant le festival.

Les jeux qui gagnent au festival sont ceux dont la démo attirait déjà des joueurs avant. Je sors la démo avant, et si elle n'est pas prête, on vise l'édition suivante : un jeu ne participe qu'une fois.

Source : GameDiscoverCo, oct. 2026

Scope

Le crunch ne sauve pas un projet

Sur 273 projets terminés, un cycle de crunch sans fin est corrélé à de moins bons résultats (r = -0,47) ; les heures dues à une mauvaise planification aussi (-0,36). Le crunch n'aide pas les projets en difficulté à s'en sortir. Un plan clair et bien communiqué va avec moins de crunch (-0,49).

Quand ça glisse, la tentation, ce sont les soirées et les week-ends. Je préfère couper. On range tout en indispensable, souhaitable et bonus dès le début : le jour où il faut trancher, la liste est déjà faite.

Source : Game Outcomes Project, 2015 (enquête de 2014, pas de version plus récente)

Voir les cinq autres repères

Équipe

Une vision claire pèse plus que le choix entre Scrum et cascade

Dans la même étude, une vision claire et bien communiquée est corrélée au succès (r ≈ 0,56). La taille de l'équipe et la méthode de production (Scrum, cascade) n'ont pas d'effet significatif.

Scrum, Kanban, cascade : honnêtement, peu importe. Je vérifie d'abord que chacun sait quel jeu on fait et qui tranche quoi. La méthode, on la règle sur votre rythme.

Source : Game Outcomes Project, partie 2, 2015 · partie 1

Pilotage

Un projet tenu à deux réussit plus souvent

Selon Gartner, 48 % des initiatives numériques atteignent leurs objectifs. Quand la livraison est portée conjointement par l'IT et les dirigeants métier, on monte à 71 %. L'étude porte sur des projets numériques hors jeu vidéo.

Je ne viens pas piloter dans mon coin pendant que vous créez. Les arbitrages de scope, on les signe à deux, avec la personne qui porte la vision du jeu.

Source : Gartner via Computer Weekly

IA

Les jeux déclarés avec IA vendent moins le premier mois

En 2026, un nouveau jeu Steam sur trois déclare de l'IA (8 255 titres au 20 octobre), surtout pour les visuels. Ces jeux pèsent 10 à 27 % des ventes estimées. D'après les données GYLD, ils vendent moins et ont de moins bons avis, et l'écart tient un an après. Corrélation, pas causalité.

Je m'en sers pour dégrossir les posts et résumer les playtests, et quelqu'un relit toujours. L'art, la musique et le design, c'est votre jeu, donc votre choix. Faites-le en connaissant ces chiffres.

Source : SuperJoost Playlist (données GYLD), oct. 2026 · Sulka Haro, juil. 2026

Après la sortie

79 % des revenus de Steam viennent des jeux déjà sortis

Au premier semestre 2026, les jeux sortis les années précédentes font 79 % du chiffre d'affaires de Steam, contre 71 % au premier semestre 2024. Les nouveautés de l'année n'en font que 21 %. Valve demande aussi de fixer sa date au moins 60 jours à l'avance pour apparaître sur la page du calendrier personnalisé.

Mon planning continue après la sortie : soldes, bundles, mises à jour, sur deux ans. Et on choisit le prix en gardant de la marge pour les remises.

Source : Alinea Analytics, juil. 2026 · Steamworks, calendrier personnalisé

Contexte

28 % des professionnels licenciés en deux ans

Sur plus de 2 300 professionnels interrogés, 28 % ont été licenciés en deux ans et la moitié ont vu leur employeur licencier dans l'année. Chez les studios indés, un tiers des répondants rapportent des licenciements dans l'année.

Un dossier d'aide et un deck éditeur partagent la plupart de leurs pièces (WBS, planning, budget, stratégie de commercialisation). On les construit ensemble une fois, puis on les décline.

Source : GDC State of the Game Industry 2026

Sources vérifiées en novembre 2026.

Ressources

Ressources et outils

Les sources que j'utilise pour mes repères et mes plannings, et les outils que j'ouvre chaque semaine. Si vous n'en suivez que deux : How To Market A Game et GameDiscoverCo.

Voir les sources et les outils