Pour commencer
Relecture
Un regard de praticien sur votre document avant qu'un comité ou un éditeur le lise : planning, budget, dossier, deck.
350 € HTDéduit du devis si une mission suit.
Producer freelance · studios indépendants
Toujours l'impression de courir après le temps ? Jamais le temps de communiquer, on avance au feeling, et personne ne sait vraiment ce qui doit être prêt pour le prochain festival. Dans le jeu vidéo, 28 % des développeurs déclarent du crunch et 25 % des heures longues en plus (IGDA, 2024). Ensemble, nous construisons un planning et un budget autour des dates qui comptent (page Steam, festivals, Next Fest, sortie), avec un objectif clair pour chacune, et je vous alerte avant que ça déraille.
Outil gratuit
Entrez votre date de sortie visée : vous obtenez les dates à tenir, de la page Steam au lancement.
Les dates exactes des Next Fest et leurs clôtures d'inscription sont publiées par Valve sur Steamworks. Prochaines éditions : du 22 février au 1er mars 2027 (inscriptions jusqu'au 10 janvier), puis du 14 au 21 juin 2027 (jusqu'au 25 avril).
C'est un modèle, et il est vivant. Page Steam, salons, festivals, playtests et bêtas ouvertes, Next Fest : chaque temps fort est une occasion de montrer le jeu, de récolter des retours et des wishlists. Les connaître à l'avance vous dit ce qui doit être prêt à chaque étape : pas de démo Next Fest montée dans l'urgence, pas de prestataire appelé la veille, un financement qui arrive au bon moment. Le cœur du réacteur reste votre jeu : on cale la production et la com ensemble, jamais l'une sans l'autre. Et si une occasion se présente en route, saisissez-la.
Ces dates supposent que la production suit.En 30 min, on vérifie que votre planning les tient, et ce qu'il faut couper sinon.
Réserver 30 minMissions
Tout commence par 30 min gratuites. Le devis s'adapte à votre situation (trésorerie, aide en attente, éditeur), et tout est écrit avant de démarrer.
Pour commencer
Un regard de praticien sur votre document avant qu'un comité ou un éditeur le lise : planning, budget, dossier, deck.
350 € HTDéduit du devis si une mission suit.
Financement
On construit ensemble ce que le comité lit en premier : WBS chiffrée (Work Breakdown Structure, le découpage du travail en lots), planning, budget et trésorerie, stratégie de commercialisation. C'est ce qu'on a fait pour Herringen, aide de la Région obtenue.
Comment je monte un dossierÀ partir de 2 500 € HTForfait fixé par écrit après le premier échange.
Production
Pour les studios qui ne peuvent pas recruter un producer à plein temps. Je tiens les jalons, je vous préviens quand le scope déborde, et les arbitrages se signent avec la personne qui porte la vision du jeu.
À partir de 1 200 € HTPar mois. Ajusté après le premier échange.
Deux studios maximum en parallèle.
Projets
Dossier d'aide régionale · Studio Distant Remnants, 2025-2026
Le studio avait une démo sur Steam et un dossier d'aide régionale à déposer. On a construit ensemble la WBS chiffrée, le planning, le budget et la stratégie de commercialisation.
Retour de l'équipe
« On s'est senti écoutés, il a pris le temps de vraiment comprendre où nous en étions, et les points d'ombres auxquels nous faisions face. Il a su aussi se montrer critique de nos décisions tout en les respectant. Au delà de l'aide concrète réelle qu'il nous a apportée, son implication nous a aussi émotionnellement aidés, merci à lui ! »
Production et édition
Chancla Interactive, studio cofondé (2026).
Sortie Steam le 2 septembre 2026
Puzzle-platformer sur PC (Godot), produit à deux cofondateurs avec des freelances en art, musique, level design et localisation, tous engagés par contrat écrit, y compris en partage de recettes.
J'ai piloté le scope, les jalons et le planning sur 8 mois. J'ai organisé les playtests avec une grille de qualification des niveaux (garder, retravailler, couper), puis mené le cycle Steam complet : démo, Next Fest de juin 2026, revue Valve et sortie. Après le lancement : un bundle de promotion croisée avec un autre jeu indé et un stand au Guadalindie de Málaga.
Soyons honnêtes : le jeu s'est peu vendu. La page convertissait bien, c'est le trafic qui manquait. Depuis, on parle du jeu dès le proto, pas le jour où la page Steam ouvre.
J'ai une tête de cadre LinkedIn, c'est comme ça, on s'y fait. Par contre, j'ai produit un jeu, avec ses imprévus, et travaillé avec des indés comme sur de gros projets.
À propos
Le jeu vidéo, sans surprise, vient d'abord de ma pratique de joueur. Ingénieur data passé par une école de commerce, je pilote des projets depuis 2021 : cadrage, planning, budget, arbitrages. Votre jeu demande la même chose, c'est juste plus intéressant.
Je sais que la méthode a mauvaise réputation dans le secteur : « c'est très corporate », « à quoi bon un planning, si tout est incertain et qu'on ne le respecte jamais ? ».
Un marin ne connaît pas la météo des trois prochaines semaines. Il part quand même avec un cap, une route et des escales, et il les corrige chaque jour. Personne ne lui conseille de partir sans carte.
Je ne suis ni artiste, ni musicien, ni designer, et je ne touche pas à votre jeu. Mon travail, c'est que les gens talentueux finissent ce qu'ils ont commencé.
J'enseigne aussi, et je préfère vous apprendre à pêcher plutôt que de vous vendre du poisson (vous l'avez ?). C'est pour ça que mes outils et mes sources sont gratuits ici.
Le projet est à vous. Le plan, on peut le construire ensemble.
Premier échange gratuit · 30 min en visio
Aide, éditeur ou autofinancement, page Steam, Next Fest : on regarde votre calendrier et ce qui bloque. Vous repartez avec trois priorités écrites, même si on ne travaille pas ensemble, et une proposition seulement si une mission a du sens. Si je ne peux pas vous aider, je vous oriente vers quelqu'un qui peut.

José-Manuel Girona MilaProducer freelance jeu vidéo. Mon parcours
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Gratuit, sans rendez-vous