José-Manuel Girona MilaProducer freelance · jeu vidéo
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Repères

Les chiffres que je regarde pour produire un jeu indé

Les questions qu'on me pose le plus souvent. À chaque fois, ce que disent les chiffres, et comment je m'en sers en vrai. Ce sont des corrélations et des médianes, pas des lois : ça aide à décider, ça ne garantit rien.

Par José-Manuel Girona Mila, producer freelance · mis à jour le 3 novembre 2026

Visibilité

Une wishlist vaut deux fois moins qu'en 2022

Sur 160 jeux, une wishlist rapporte environ deux fois moins de ventes le premier mois en 2023-2025 qu'en 2020-2022. Mais le total de wishlists reste le meilleur prédicteur des ventes au lancement (R² de 0,72 à 0,77). Pour un jeu à plus de 10 $, la médiane est de 0,10 vente par wishlist la première semaine.

Il faut donc plus de wishlists qu'avant pour le même lancement. On se fixe un chiffre dès l'ouverture de la page Steam, et on le regarde tous les mois. Sur Divider Dave, on s'y est mis trop tard.

Source : Zukowski, oct. 2026 · GameDiscoverCo, oct. 2025

Next Fest

Au Next Fest, les démos déjà lancées s'en sortent mieux

En octobre 2026, plus de 7 300 démos (+66 % par rapport à juin). Un jeu du top 10 % a gagné 63 abonnés, contre 121 en juin. Une bonne partie des jeux en tête avaient déjà une démo qui montait avant le festival.

Les jeux qui gagnent au festival sont ceux dont la démo attirait déjà des joueurs avant. Je sors la démo avant, et si elle n'est pas prête, on vise l'édition suivante : un jeu ne participe qu'une fois.

Source : GameDiscoverCo, oct. 2026

Scope

Le crunch ne sauve pas un projet

Sur 273 projets terminés, un cycle de crunch sans fin est corrélé à de moins bons résultats (r = -0,47) ; les heures dues à une mauvaise planification aussi (-0,36). Le crunch n'aide pas les projets en difficulté à s'en sortir. Un plan clair et bien communiqué va avec moins de crunch (-0,49).

Quand ça glisse, la tentation, ce sont les soirées et les week-ends. Je préfère couper. On range tout en indispensable, souhaitable et bonus dès le début : le jour où il faut trancher, la liste est déjà faite.

Source : Game Outcomes Project, 2015 (enquête de 2014, pas de version plus récente)

Équipe

Une vision claire pèse plus que le choix entre Scrum et cascade

Dans la même étude, une vision claire et bien communiquée est corrélée au succès (r ≈ 0,56). La taille de l'équipe et la méthode de production (Scrum, cascade) n'ont pas d'effet significatif.

Scrum, Kanban, cascade : honnêtement, peu importe. Je vérifie d'abord que chacun sait quel jeu on fait et qui tranche quoi. La méthode, on la règle sur votre rythme.

Source : Game Outcomes Project, partie 2, 2015 · partie 1

Pilotage

Un projet tenu à deux réussit plus souvent

Selon Gartner, 48 % des initiatives numériques atteignent leurs objectifs. Quand la livraison est portée conjointement par l'IT et les dirigeants métier, on monte à 71 %. L'étude porte sur des projets numériques hors jeu vidéo.

Je ne viens pas piloter dans mon coin pendant que vous créez. Les arbitrages de scope, on les signe à deux, avec la personne qui porte la vision du jeu.

Source : Gartner via Computer Weekly

IA

Les jeux déclarés avec IA vendent moins le premier mois

En 2026, un nouveau jeu Steam sur trois déclare de l'IA (8 255 titres au 20 octobre), surtout pour les visuels. Ces jeux pèsent 10 à 27 % des ventes estimées. D'après les données GYLD, ils vendent moins et ont de moins bons avis, et l'écart tient un an après. Corrélation, pas causalité.

Je m'en sers pour dégrossir les posts et résumer les playtests, et quelqu'un relit toujours. L'art, la musique et le design, c'est votre jeu, donc votre choix. Faites-le en connaissant ces chiffres.

Source : SuperJoost Playlist (données GYLD), oct. 2026 · Sulka Haro, juil. 2026

Après la sortie

79 % des revenus de Steam viennent des jeux déjà sortis

Au premier semestre 2026, les jeux sortis les années précédentes font 79 % du chiffre d'affaires de Steam, contre 71 % au premier semestre 2024. Les nouveautés de l'année n'en font que 21 %. Valve demande aussi de fixer sa date au moins 60 jours à l'avance pour apparaître sur la page du calendrier personnalisé.

Mon planning continue après la sortie : soldes, bundles, mises à jour, sur deux ans. Et on choisit le prix en gardant de la marge pour les remises.

Source : Alinea Analytics, juil. 2026 · Steamworks, calendrier personnalisé

Contexte

28 % des professionnels licenciés en deux ans

Sur plus de 2 300 professionnels interrogés, 28 % ont été licenciés en deux ans et la moitié ont vu leur employeur licencier dans l'année. Chez les studios indés, un tiers des répondants rapportent des licenciements dans l'année.

Un dossier d'aide et un deck éditeur partagent la plupart de leurs pièces (WBS, planning, budget, stratégie de commercialisation). On les construit ensemble une fois, puis on les décline.

Source : GDC State of the Game Industry 2026

Ce que j'en fais

Ces chiffres ne remplacent pas la connaissance de votre jeu et de votre équipe. Ils servent à trancher plus vite : quand se fixer un objectif de wishlists, quand viser un Next Fest, quoi couper plutôt que de crunch.

Vous voulez les appliquer à votre projet ?En 30 min, on regarde votre calendrier et ce qui bloque.

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Sources vérifiées en novembre 2026.

Sources et outils

Les sources que j'utilise pour ces repères et pour mes plannings, et les outils que j'ouvre chaque semaine. Si vous n'en suivez que deux : How To Market A Game et GameDiscoverCo.